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스마트폰으로 매일 하는 일? ‘영상시청’ 뜨고 ‘게임’ 꺾여

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  OTT  서비스별 유료 이용률과 전반 만족률 스마트폰을 기반으로 한 콘텐츠 소비 활동의 대세가 게임에서 방송·동영상으로 확연히 돌아섰다. 온라인동영상서비스( OTT ) 붐을 타고 방송·동영상 모바일 시청이 전 연령대로 확산한 덕분이다. 반면, 모바일 게임은 주소비층인  20 ,  30 대가 이탈하면서 유일하게 이용률이 하락 추세다. 이는 컨슈머인사이트가 매년 2회(상·하반기 각 1회, 회당 표본 규모 약 4만명) 실시하는 ‘이동통신 기획조사’에서 국내  14 세 이상 스마트폰 이용자에게 7개 항목의 콘텐츠 이용 실태를 묻고 특성을 비교한 결과다. 영상 1위, 음악 2위, 게임은 그 다음 올해 상반기 조사 결과 스마트폰에서 ‘거의 매일’ 이용하는 콘텐츠로 방송·동영상을 꼽은 비율은 2명 중 1명에 가까운  45 %로 1위였다. 음악이  39 %로 그 다음이었고 게임, 사진촬영·편집이 각각  32 %로 동률을 이뤘다. 그 뒤로 상당한 차이를 두고 동영상촬영·편집( 15 %), 라디오·팟캐스트( 14 %), e북·전자책( 14 %)이 자리했다. 4세대( 4G ) 이동통신이 대중화된  2014 년 이후 8년 사이 거의 대부분의 콘텐츠는 이용률이 크게 늘었다. 방송·동영상감상은  137 %, 음악감상은  50 % 늘어났고, 사진촬영·편집  68 %, 동영상촬영·편집  200 %, 라디오·팟캐스트  180 %, e북·전자책  250 % 성장했다. 반면 게임은 8년동안 오히려  11 % 감소해 모든 콘텐츠 중 유일하게 후퇴했다. 라디오·팟캐스트, e북·전자책은  40 ,  50 대 이용률 더 높아 2014 년 대비 올해(상반기)를 비교하면 방송·동영상감상의 경우 모든 연령대에서 이용률이 크게 증가했음을 알 수 있다. 특히  40 대 이용률의 경우 거의 3배( 15 %→ 44 %)로 늘어 증가율이 가장 컸다. 유튜브, 넷플릭스 등 온라인동영상서비스( OTT )가 전국민적 붐을 일으킨 영향이다. 게임을 제외한 대부분의 콘텐츠도 절대치에 차이가 있을 뿐 연령대별 추이는 비슷